Воскресенье, 05.05.2024, 08:21 | Приветствую Вас Гость

Наш сайт (www.anime-tut.ucoz.ru)

Новости

Главная » Доска объявлений (1)

Все обо всем [1]
Только читай

Создавая Final Fantasy VII В то время было много сомневающихся, но Kitase в итоге оказался прав, Final Fantasy VII стала пропеллером для самолета, которым явился жанр RPG – обеспечив, тем самым, себе звание одной из самых популярных видеоигр всех времен. Первое демо игры - распространяемое умелым образом, на дополнительном диске для первого 32-битного продукта от Square, Tobal No.1 - взбудоражило мир своим стим-панк сеттингом, меланхоличным саундтрэком и шикарными эффектами. Это явилось свидетельством того, что огромная команда работала над проектом, проектом с амбициями, амбициями, которые на то время не представлялись реалистичными в сфере видеоигр. “Было громадное число людей, с которыми мы до этого никогда не работали. Вплоть до этого момента мы в Squaresoft работали в основном лишь с традиционным 2D. А теперь, вдруг, начали появляться новые люди, и началось освоение таких программ, как Power Animator и SoftImage, о которых мы раньше никогда не слышали. С точки зрения индустрии видеоигр – то чего мы пытались достигнуть, выглядело нереальным. Именно поэтому у нас и было это ощущение – небывалый энтузиазм”

В то время как все переходили с 16-битных систем на 32-битные, Squaresoft решили отдать предпочтение Sony, оставив в прошлом свою предыдущую «вторую половинку» - Nintendo. Все тайны этого разрыва все еще до конца не известны, хотя компании с тех пор уже давно ‘поцеловались и помирились’ (с уходом враждебно настроенного Hirosohi Yamauchi из Nintendo и Hironobu Sakaguchi из Squaresoft). Kitase, как и ожидалось, высказывается по этому поводу крайне дипломатично: “Нам необходимо было сделать важное решение о том, какую платформу использовать. Nintendo не были на шаг позади в плане технологии. N64, на самом деле, была вполне привлекательной платформой. Но нашей целью было создать RPG следующего поколения, и для цели этой был необходим носитель с большим объемом, коим и являлся формат CD. А поскольку единственным возможным выбором носителя был CD, то единственной возможной платформой становилась PlayStation.”

Было очень много давления на команду, касающиеся того, что необходимо выжать максимум из новых технологий. “В то время Sakaguchi [основатель Square] был продюсером серии. Как только мы решили, что носителем станет CD – он заявил: ‘Если игрок узнает о том, что происходит загрузка – мы провалились.’ Так что пришлось прибегнуть к множеству уловок, таких например как загрузка во время анимационных роликов, и так далее. Постоянный страх того, что игроку будет скучно, пока на экране мигает надпись “загрузка”, вызывался у нас тем, что до этого мы работали лишь с картриджами. Однако CD в этом плане предлагал идеальное решение, поскольку был способен уместить более 40 минут FMV-видео, так что по сути все тут уже было за нас решено”.

В плане графики, Square пробовали вещи, на которые в первых играх 32-битного поколения были лишь намеки. Использование полигональных персонажей на CG-фоне и совмещение действа с FMV-потоком были смелыми решениями. “Мы были рады, что переходы от игровой графики к CG были не такими заметными: то чего мы не смогли бы достигнуть на N64. Переход в трехмерное измерение был решающим шагом для Square. Это позволило нам сделать гораздо более детализированными анимации, сделать их более похожими на реальные движения, более живыми. Но задача эта была сродни укрощению дикого зверя”.

Изменения между Final Fantasy VI и Final Fantasy VII сродни изменениям между 2D и 3D.
Насколько волнующим был этот переход для Kitase? “Еще в ходе разработке я осознал то какие впечатления производят реалистичные трехмерные CG на заморских игроков. В Японии у нас есть манга, с традиционной для нее своеобразной рисовкой мира и дизайном персонажей, которые проживают свои 2D-жизни и касаются различных серьезных насущных тем и проблем в своём 2D-мире. На Западе ничего подобного не было. Мы были вполне уверены, что персонажи и графика FFVII будет хорошо принята заморскими игроками. Что иронично – мы больше переживали за то, как отреагируют Японские игроки.”

Несомненно, в сердце успеха любой RPG лежит сюжет. Не важно насколько хороша ваша боевая система или локации, без качественного сценария у игрока не было бы такого же сильного стимула к игре. Сюжет игры и по сей день считается лучшим в играх серии и на него часто ссылаются. Хоть игры серии Final Fantasy традиционно стягивали в себя большое количество мифов и легенд, седьмая игра использовала их как каркас для того, чтобы донести идеи о необходимости экологически-осознанного бытия с более высокими этическими стандартами. “Sakaguchi имел хорошее представление о силах стоящих во главе вселенной. Он хотел углубиться в идею того, что планеты и люди делят между собой одну и ту же базовую энергию, и, таким образом, по своему связаны. Он развивал эту теорию, основываясь на повествованиях многих других народностей, которые заявляли, что каждый раз, когда исчезает планета – в космос выпускаются невидимые потоки энергии. Энергия эта стремится куда-либо еще, и концентрация ее увеличивается со временем, а когда достигнуты определенные условия – вновь зарождается жизнь. Та же самая энергия течет внутри всех людей. Поэтому не важно от кого или от чего энергия эта появляется, она когда-либо вновь выступит в роли части концентрата, и вновь даст жизнь чему-либо или кому-либо еще”.

С этими идеями основатель Squaresoft баловался долгое время, и до конца не понятно насколько эта философия является вымыслом, а насколько является тем, каких представлений о мире он придерживается сам. Что известно так это то, что они вызывали определенные сложности для восприятия у Kitase, который говорит: “Идеи Sakaguchi были невероятно сложными для того, чтобы представить их в игре, поскольку они являлись и касались какой-то невидимой абстрактной концепции. Ничего подобного в играх я до этого не видел. В итоге я пришел к идее о Life Stream. Идея заключалась в том, что у планет есть такие же жизненно важные системы, подобные кровеносной или нервной системе у людей. Основные идеи Sakaguchi, касательно FFVII, мир игры, такой, каким он себе его представлял, существа мира и так далее – все это было тесно вплетено в фильм Final Fantasy. Разработка FFVII и работа над Final Fantasy-фильмом стартовали примерно в одно и то же время, и они делят между собой одни и те же корни. Возможно поиграю и посмотрю и то и другое еще раз, чтобы сравнить их и найти все связующие их элементы."

Хотя длинные FMV, случайные битвы и боевая система, основанная на магии, оттолкнула часть игроков – особенно на Западе, где согласно данным статистики игра стала самой возвращаемой в магазины игрой в истории – комбинация эта стала выигрышной формулой для тысяч игроков, которые никогда не испытывали ничего подобного прежде. Усиление оружия и умений при помощи Materia, вызов разрушительных защитников, исследование высочайших вершин планеты и глубочайших глубин океана в поисках секретных предметов, и, конечно же, развитие и тренировка Chocobo, предоставили немыслимо большую вселенную для исследования, как для новичков в жанре, так и для заядлых любителей RPG.

Вполне возможно, что наиболее запоминающимся персонажем FFVII является не главный герой, и даже не главный антагонист - хотя и Cloud и Sephiroth оба являются примерами невероятного дизайна персонажей – а продавщица цветов, которая присутствует на экране менее трети от общей продолжительности игры.

Tetsuya Nomura – дизайнер персонажей, является отцом как Sephiroth’у, так и Aerith: “Наиболее обсуждаемыми любителями игры по всему миру моментами до сих пор являются смерть Aerith и конечная сцена с Sephiroth’ом. При помощи сюжета я хотел заставить людей почувствовать что-то реальное, прийти к осознанию чего-то важного. Во время разработки я потерял веру в уже приевшееся драматическое клише, когда главный герой любит кого-то настолько сильно, что ему приходится пожертвовать собой и драматично умереть для того, чтобы продемонстрировать свою любовь. Нами были замечено, что это чуть ли не самая популярная тема в фильмах и играх, как на Востоке, так и на Западе. Но я хотел рассказать о чем-то другом, чем-то более реальном. Я имею в виду, разве правильно ставить в пример людям подобные ситуации?”

Final Fantasy VII является кандидатом на звание одной из самых важных игр всех времен. Но не из-за того, что она была грамотно разработана, а скорее из-за того, что игра явилась непередаваемо важной для Sony. Статистика в Японии говорит о том, что платформа не может преуспеть, если на ней не присутствует RPG-бестселлер-серия. С выпуском Final Fantasy VII, Squaresoft прочно заняла позицию короля приключений и завоевала для Sony армию поклонников, как в Японии, так и на Западе.



Но сможет ли новое поколения игроков получить опыт игры в эту RPG в некст-ген-обличии уже абсолютно не важно. Хоть и немногие решат вновь пойти и поиграть в эту поистине эпичную игру снова – это одна из тех редких игр, которая вызвала бурю эмоций у множества игроков по всему миру. По этой причине эта игра на всегда останется легендой.

Читай | Просмотров: 688 | Дата: 01.11.2009 | Комментарии (0)

Меню сайта

Форма входа

Поиск

Опрос

Как вы нашли наш сайт?
Всего ответов: 25

Друзья сайта

  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Статистика


    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0